1.在拳皇98中,哪些英雄是比较强悍的?
2.遗忘国度:恶魔之石的游戏背景:
3.生死格斗OL的格斗技巧
4.街霸对决平民最强阵容
魂匣可以理解成土豪的商店,只有当VIP等级达到一定数量的时候才会开启。魂匣里面会出现平时大家见不到的一些全新角色。
拳皇98终极之战伊格尼兹魂匣
近期,《拳皇98终极之战OL》伊格尼兹与暴走八神庵双魂匣限时降临,相信众多玩家都拿到了自己青睐已久的阵容核心,并围绕二者构建阵容。二者分别是四魂阵容与创世体系的核心格斗家,以暴走八神庵为核心的四魂阵容在取代六熊先手阵容之后,一度称霸竞技场。而随着伊格尼兹的降临,全新多样化的创世阵容冲击了四魂阵容的霸主地位,然而伊格尼兹从第一次限时降临迄今已有半年之久,在众多的区服中,创世阵容仍难以达到与四魂阵容分庭抗礼的局面,那么是何以造成了创世阵容的艰难转型呢?
不稳定的格挡体系
虽然在创世体系中,伊格尼兹可以为全体友军提升非常可观的格挡率,但相较于四魂体系首回合20%的抗暴率与近40%的免伤效果,格挡往往显得并不是特别稳定,被对手暴击的情况也是屡屡出现,这就使得创世体系并不拥有一套稳固的防御体系,这一点在创世虎魂与熊魂阵容中显得颇为明显。而创世蛇魂阵容由于古利查力度这一第二核心点的存在,前两个回合队伍拥有40%的抗暴率,所以创世蛇魂阵容组成了迄今最完备的防线,其两回合的防御效果比四魂体系更为出色。
培养选择
四魂阵容根深蒂固,其主力格斗家暴走八神庵与觉醒莉安娜经过多次的限时积分与魂匣活动,已被诸多玩家所拥有,因此玩家围绕二者早早构建起了四魂阵容。然而从四魂阵容转型创世阵容,至少需要三名同一战魂属性的格斗家,熊魂跟龟魂由于被四魂的克制以及自身有限的输出能力被远远抛弃,剩下合适的就是虎魂与蛇魂。常见的虎魂格斗家包括K'、白草、库拉、草薙京、不知火舞等,在玩家的四魂阵容中,双虎以及三虎是玩家比较青睐的选择,对众多的玩家来说,以虎魂为核心构建创世体系是其最为理想的一种状态,然则由于缺乏一位类似于古利查力度的创世第二核心点,创世虎魂爆发虽高,其防守却难言稳定。
对于创世蛇魂来说,需要玩家拥有三名以上的蛇魂格斗家,伊格尼兹与古利查力度自然不可或缺,在搭配的剩余两名格斗家上,觉醒莉安娜、吉斯、阿修、特瑞、莉安娜是可供的选择,吉斯在竞技场中定位颇为尴尬,往往被誉为送怒先锋;阿修又是刚刚降临,拿到手的玩家并不多,15资质的高门槛使得其培养周期也相应拉长。对于一般玩家来说,拿到一张新卡并培养成型需要耗费众多的时日,一直着力培养多名蛇魂格斗家的玩家更是少之又少,在传统的四魂体系转型中,创世蛇魂至少需要在原有体系的基础上多培养三名格斗家,对于平民玩家来说,其转型所需的与代价太过庞大。
在拳皇98中,哪些英雄是比较强悍的?
街霸对决巴洛克搭配什么阵容?相信有的朋友还不知道,下面就和我一起来看看吧。
推荐阵容:巴洛克+阿贝尔+伊吹+狼王桑吉尔夫
首先这套阵容中每个英雄都是可以对敌方目标造成流血效果的,搭配上巴洛克的撕裂效果可以对单体目标造成高额的输出伤害,巴洛克打一个后手得效果可以很好的进行点杀。
在防御方面这套阵容也是比较不错的,虽然这套阵容主要是打一个流血撕裂的配合效果外。玩家们在防御效果上也是比较强势的,阿贝尔的第一套连招可以很好的起到一个防守的效果。从而保证友军受到最少的伤害,更好的保证友军的存活以及作战能力。
一:玩家们如果想要自主搭配阵容的话,需要根据自己的一个玩法方向以及充值的能力来进行阵容类型的挑选。
二:然后在根据阵容类型来选择核心格斗家的挑选,一般都是挑选1-2个核心格斗家进行培养使用。如果没有心仪的格斗家,可以先用其他的进行代替。
三:挑选搭配一些能够和核心格斗家触发羁绊效果的格斗家一起上阵作战,这样的话可以更好的完善整套阵容。
遗忘国度:恶魔之石的游戏背景:
草薙京NESTS
草薙京NESTS俗称白草,必杀神尘百分百减怒2回合,100%控制是非常变态的,何况还是减怒2回合,在竞技场只要被控制住输出就瞬间减少,等着挨揍。草薙京NESTS自身还免疫灼烧,有灼烧控制对其都无效,想控制其都不容易。白草休门若满级,被动技能主角的意志降低火焰流伤害15%,火焰队在白草面前基本是半残的了,白草也火焰流的核心格斗家,玩火的一定不能少了草薙京NESTS。
暴走八神庵
暴走八神庵的出现开启了四魂时代,曾经是火焰流的天下,在暴走八神庵第一回增加全队30%多免伤情况,后手四魂阵容是可以反杀火焰流的。四魂阵容如果搭配雷之夏尔美或者觉醒莉安娜是非常肉的,许多人都不喜欢去打四魂阵容,一不小心就会被反杀。而暴走八神庵自身也很厉害,小技能吸怒,回怒快,必杀又有概率麻痹,可谓是有控制有输出。
库拉
库拉的格挡非常恶心,一格挡伤害直接降低80%,格挡概率虽然最高只有30%,但是持续整场战斗,想象下必杀丢过去都是被格挡,那伤害简直惨不忍睹。而且库拉休门满级可以免疫灼烧,又降低火焰流20%怒气回复速度,克制火焰流。库拉武器觉醒后必杀随机降低敌方4个人70%暴击强度,暴击强度低,暴击是打不出多少伤害,还有40%概率冰冻2个目标,小技能也有概率沉默敌人,库拉集控制与防御于一身。也许有人会吐槽自己的库拉咋就不出格挡和控制,别人的库拉总是格挡、沉默、冰冻,这只能说明运气衰。
K'
经常看到很多人抱怨明明开场已经把对面打残,然而却因为一个K'而被反杀翻盘,请不要意外,这是正常现象。K'的暴击率高,又是虎魂,怒气回复速度超快,一会一个必杀,只要暴击基本把一列打残血。休门满级后开场额外回复200怒气,开场只要全队必杀只要击杀对面一个格斗家,K'就能开场释放必杀,很实用。K'纯粹的暴力,培养的好绝对是翻盘利器。
高尼茨
高尼茨是一个有控制有的格斗家,特别是武器觉醒后,必杀可以清除己方所有格斗家的异常状态,控制概率本就看脸,好不容易控制住却被高尼茨解除,直接影响着胜负双方的结果。必杀攻击一排且降低敌方怒气和吸收怒气,对技属性格斗家有额外80%伤害,前排上阵技属性格斗家就是找死,既被控制又被克制。高尼茨小技能也有概率眩晕和额外回复怒气100点,配合必杀高尼茨怒气回复很快,被高尼茨控制后很难释放必杀。重要的是高尼茨的被动技能有概率复活队友,而且是继承死亡后的怒气,基本已经的局面突然来个复活,胜利的天枰瞬间倾斜。
竞技场并不是靠一个格斗家,需要6个格斗家的合理搭配,不过拥有草薙京NESTS、暴走八神庵、库拉、高尼茨、K'等格斗家,实力确实会大幅度提升。这五个英雄都是比较热门的,大家如果将其搭配起来会有不错的效果,不信你搭配尝试一下吧!
生死格斗OL的格斗技巧
在主流的奇幻游戏世界里,大致有两种特色。J.R.R. Tolkien的《指环王》(The Lord of the Rings)和《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,简称D&D)系统非常的相似--前者是一种维多利亚式的世俗细节的旅行见闻讲演,而后者则得益于气势恢宏的庞大神话世界。几年前,北加州的制作公司Stormfront Studios参与了《指环王:双塔奇谋》(The Lord of the Rings:The Two Towers)的制作,在其中把主流奇幻感和深奥的动作混合在了一起,建立了一套易于理解且令人愉快的游戏规则,现在,它把这些东西带进了《龙与地下城》的世界。Stormfront制作了《遗忘国度:恶魔之石》(Forgotten Realms:Demon Stone),并且让它在《指环王:双塔奇谋》的基础上得到了进化,此外,那些喜欢强力的hack-and-slash游戏性内容的玩家将发现这款游戏不但画面制作精良,而且能带给他们令人愉快但稍显熟悉的游戏体验。
在D&D的游戏体验中,随着主要探险过程的发展,会有一大批的角色逐渐出场,这也是此类游戏的基本原则--所有的主流奇幻游戏也是如此--《恶魔之石》也在多个层面上遵循这个重要原则。游戏故事始于很多年前,当时,有两支具有强大破坏力的势力,他们的领导者是Slaad领主Ygorl和Githyanki将军Sereka,而为了争夺Faerûn世界的掠夺权,他们展开了无休止的争斗,后来,;两位领导者被一位名叫Blackstaff的聪明法师封印进了一块神秘的恶魔之石。时间跳转到现在,这儿出现了三位单独的冒险者--Rannek是战士,Illius是术士,而Zhai是浪人--他们发现自己因为巨魔的关系,不得不联合到一起。他们每一个都因为各自的原因进入了这个收藏着恶魔之石的秘密房间,并且意外的解开了封印,放出了邪恶的敌人,三个人发现他们的命运已经交缠在了一起。为了重新封印Ygorl和Sereka,他们一起踏上了找寻封印方法的旅途。尽管游戏故事包含有两个敌人相互残杀的情节,但它的情节仍然显得相当典型,幸好,从整体来说,游戏故事陈述的相当好。游戏使用了精细且快速的截图来保持故事情节的吸引力,而且在没有太多破坏行动连续性的情况下,成功的做到了这一点。
《恶魔之石》在不超出令人愉快的《龙与地下城》设定的情况下,给你的三人团队安排了数目庞大的敌人。尽管敌人的数目让人觉得有些不可战胜,但实际上只要你的操作得当,根本不会有什么问题,只是作业量大了些而已。近身格斗是消灭敌人最主要的方式,它们大多数由三个键位组合发出。可惜只有当你进行游戏的时候,才会了解到它们之间的细微差别,例如还击和防御、重击和非常重要的会心一击(它用来对付那些已经被击倒、但如果让他们得到喘息之机就会变得很危险的敌人非常爽)。除了这些核心的近身格斗之外,每一位角色还有一个范围攻击技,一个独特的超必杀,一个和队友合作发出的招式,以及一个威力巨大的队伍超必杀。虽然角色动作看起来有些多,但是所有这些动作都相当的有用。此外,三位角色共有很多相同的基本动作,因此你一旦熟练掌握了其中的一位角色的动作,另外两位角色掌握起来就变得相当容易。
当然,每一位角色也都有自己独特的能力。Rannek的核心格斗动作显得特别的残忍,同时,他也是最容易使用的一位角色,因为不需要难以置信数量的微操作就可以用好他。而作为术士的Illius则拥有范围魔法,它们比其他两位角色的范围攻击更具威力,而且在对付远处的敌人的时候更有用。Zhai的秘密潜入式的动作让她在三位角色中显得最为独特,而且她的操作跟Rannek或者Illius都非常不同。在用Zhai的时候,你会注意到阴影区域有明显的斑点,显得很突出。如果你进到了阴影区域,你在短时间内就变得不可见。其实,除了少数特定的场合之外,游戏并不需要你经常地偷偷靠近敌人。但是,当你使用秘密潜入的时候,你可以蹑手蹑脚的接近毫无所觉的敌人,然后一下子就可以杀死敌人,这一点令人非常满意。
在游戏开始的时候,似乎只需要拼命地按键就可以了,但是要不了多久,你就会发现了解团队成员的能力非常重要。的是,《恶魔之石》在引入基本的战斗策略方面做得非常出色。但甚至在默认的难度下,游戏也提供了相当大的挑战--如果你被三或者四个巨人包围了,用不了多久他们就会杀掉你。游戏中的boss战也非常的艰难,击败他们往往需要一些独特但不明显的策略,而且在战斗中不会留给你很多空间来腾挪躲闪。尽管《恶魔之石》只在每一关的最后有一个存档点,但是游戏每一关的长度安排得非常恰当--因此,虽然偶尔有一些艰难的战斗,但是,很少会出现因为角色挂掉而必须重玩超过五分钟的战斗。
当你击败敌人之后,你的角色会获得金钱和经验值,你就可以购买更好的新怿甲和学习新的技能。虽然其中的角色养成并没有完全的D&D角色扮演游戏中的那样深刻,但随着情节的发展,穿上购买的新装备确实能让角色的外形发生变化,而且角色的能力也会有显著的增强。此外,你为角色购买的新怿甲或者武器还可以升级,这也为整个游戏体验带来了一点小小的快乐。
在游戏中,你每次只能直接控制一位团队成员,与此同时,电脑会操作其他的角色。但你可以在任何空闲的时候在他们之间切换,只需要轻敲D-pad就可以了。游戏中的AI还是比较友好的,不需要你太多的照顾,但不时的会出现一点不协调,而且主动行动的次数太少了些。除了这个问题之外,游戏的操作还是非常稳定的。此外,游戏具有能够在任何时候切换角色的功能,再加上逐步引入的更强大的新招式,它们对保持战斗的趣味性非常有帮助。Stormfront为了确保游戏不会让人久而生厌,安排了大概10小时的战役,估计等你完成它的时候,你也对游戏独创的操作风格体验的差不多了。可惜的是,游戏没有合作模式,这可是EA在《国王归来》(The Return of the King)中就已经引入了的,而且接下来的Stormfront的《双塔奇谋》中也有这种游戏模式。如此的特色本应该给玩家提供一个重玩游戏的好动机的,它肯定比让玩家在更高难度下重玩一遍受欢迎得多。
《恶魔之石》中有一些很棒的,它们对游戏激烈的可玩性内容起到了很好的补足作用。尽管你能战斗的实际区域通常有相关的限制,但游戏中的很多战斗场景都具有令人惊讶的现实布景,让人感觉场面非常的宏大--而且镜头角度把握的非常恰当,让战况不但表现得很清楚,而且让人感觉非常生动。生动的镜头虽然能很好的烘托气氛,但游戏偶尔也会为了更有利于炫耀一些非常酷的而选择夸张的表现,而不是选择实用的功能,这一点就让玩家感觉有点失望。但这种炫耀并不局限于很酷的镜头移动,主角本身的表现也是如此,这也让游戏角色给玩家留下了相当深刻的印象。你的团队成员还有一套自己独特的动画,甚至最基础的招式也能体现出每一位成员的独特感。Rannek挥剑的动作给人一种真实的力度感,而Illius放魔法的姿势给人一种罕见的超尘脱俗的感觉,Zhai灵敏的杂技般的动作则显得特别的优美。游戏还在很多地方使用了柔光(soft-glow)效果,它对于模糊一些毛边非常有用,但有一点失真,即便是这样,游戏看起来也非常的清晰。当然,想要获得所有这些精细的效果是需要很高代价的,大规模的战斗偶尔就会引起帧频变得起伏波动。幸好这种波动发生的不是很经常,但就算是偶尔的也足以受到关注。
**风格的乐谱也非常适合狂热的游戏节奏,同时,战场上的声音很好地和结合在了一起,给人一种宏大的混乱感。游戏的配音也做得非常棒--无论是粗暴的战士,还是沉思的术士,以及经常自作聪明的浪人都表现得令人非常信服。《恶魔之石》中还使用了一些名人来担纲游戏的配音工作,例如,科幻/玄幻大公帕特里克.斯图尔特(Patrick Stewart)担任了傲慢的术士Blackstaff的配音,而游戏的讲述者以及Slaad领主的配音则是由迈克尔.克拉克.邓肯(Michael Clarke Duncan)担当。我感觉帕特里克.斯图尔特比迈克尔.克拉克.邓肯表现得令人更信服,也更自然一些;实际上,在《恶魔之石》中,很难让人相信迈克尔.克拉克.邓肯是一位冷淡无情、恶魔般的术士,而不是《绿色奇迹》(The Green Mile)中的那个谜一般的死囚,因此,它完全可以用来作为研究游戏中语言表达的绝佳范例。
有人说《恶魔之石》只是Stormfront用D&D来包装的《双塔奇谋》,这虽然不是全然的错误,但对于《恶魔之石》来说也不是十分的公平。Stormfront显然比两年前的技术更加完美,整个游戏体验也让人感觉更加丰富,更加健全。根据它自己的主张,《遗忘国度:恶魔之石》是一次令人满意的冒险,而且从更大的方面来说,它把D&D的奇幻世界带给了更为广泛的观众。总之,不管怎么说,《遗忘国度:恶魔之石》是一款非常棒的游戏,非常值得玩家去体验一番。
街霸对决平民最强阵容
在介绍《生死格斗OL》的格斗技巧的文章里,“打击技”、“返技”、“投技”这三个名词经常出现。它们不仅是《生死格斗》里的专属名词,更代表着核心格斗技巧。以下,就对这三大格斗技巧做一番说明。
●打击技(HIT)
这也是所有格斗中最最基础的分类。“打击技”表现为用手、脚、肘、膝、头(甚至臀部,如游戏里的蒂娜)打击对手。把对手当“蚊子”,无论用什么方式,拍死就好,这就是打击技。
●投技(Throw)
简单说就是把对手像丢东西一样投掷出去就对了。比如《街霸》里的桑吉尔夫(苏联大汉),和后来风靡一时的《KOF》里,把对手扔来扔去的大门五郎,用得都是投技。
“投技”,俗称“背包”。在玩《生死格斗》时,必然从初级阶段逐步转向中级阶段,用连续的“打击技”抢攻击速度、并熟练“投技”。
●返技(HOLD)
“返技”是《生死格斗》系列的精髓,主要作用就是做“防御反击”。想象两个玩家在玩“剪刀、石头、布”,互相猜测对手的下一个攻击轨迹,只要有一方猜对并使用“返技”,那对方的攻击就会被拆解并遭受相当大的伤害。网络版面对的是玩家,为“返技”营造了个更RP的氛围。于是,一场围绕着“你猜,我是揍你上面还是下面”的格斗“无间道”上演了。
●三大技巧相克
《生死格斗OL》三大格斗技巧就是一个三角相克关系,“打击技”克“投技”克“反击技(返技)”克“打击技”。
1、肯+飞龙+罗兰托+哈坎
这是一个火队阵容,其中的格斗家角色在获取难度上都不高,组队也相对轻松,我们可以通过飞龙连招2燃爆收尾,必杀以及连招1叠加灼烧层数,哈坎则是阵容中的坦克担当,不过哈坎的被动需要注意一下,避免伤到队友。
2、隆+古烈+达德利+雨果/本田
这是一个山队阵容,我们可以围绕古烈来组建队伍阵容,古烈输出很强,觉醒之后还可以更强,隆则是一个不错的输出,可以通过叠加格挡率充当前排利用被动打输出。如果拿到了本田就可以换掉雨果。
扩展资料:
科迪/阿贝尔+嘉米+阴+阳
这是一个风队阵容,其中的阴阳两兄弟可以触发各自被动,技能提升之后还可以给嘉米打破甲,嘉米则可以连招3或者超连招3守卫,科迪选择防御向斗魂提升坦度,当然也可以通过超连招1进行控制。
布兰卡+春日野樱+真琴+毒药
如果抽到了毒药就可以玩林队,通过毒药必杀、春日野樱连招1、布兰卡连招2以及毒药连招3,兼具范围伤害和单体伤害,同时春日野樱的连招1还有暴击加成。